La mañana en la que debía tomar un avión de camino a París estuvo protagonizada por la duda. Después de apagar una alarma que marcaba las seis y cuarto, de por fin levantarme entre quejas e insultos sin destinatario, y de darme la ducha caliente que supondría estar despierto de verdad, había llegado la hora de salir de casa.
Ya lo había estado pensado durante varios días, buscando pronósticos y hablando con algunos compañeros, pero esto no se iba a decidir hasta el último momento: ¿me llevo abrigo o no? Al parecer iba a hacer bastante frío en París, pero la temperatura de Madrid y lo mucho que ocupa en la mochila me empezaron a hacer dudar. No fue hasta el último y más arriesgado momento en el que, después de preguntar a mi compañero de piso, me decidí por llevármela.
Toda aquella expectación para nada, como quien dice, pero menos mal que me la llevé: hizo bastante frío. Pero al menos me sirvió para irme adaptando a algo que iba a volver a vivir poco después. Ese sentimiento de duda fue el hilo conductor de una conferencia con la que Sony daba el pistoletazo de salida a la Paris Games Week esa misma tarde.
El pre-show con el que calentaron al público y a los asistentes fue una hora de debate ligero y de preparación para la sorpresa que nos haría olvidar todo lo anterior. La duda principal era si Sony apoyaría al 100% la tecnología de la realidad virtual o acabaría dejándola morir, por sus antecedentes con Playstation Vita.
La realidad virtual tuvo una buena presencia en este aperitivo, y también tendría su protagonismo después, pero a la vez que unas incódnitas eran resueltas, otras nuevas aparecían. No hubo ningún anuncio realmente grande para PSVR, ninguna gran franquicia que confirmara su nuevo juego en realidad virtual. Aunque desde Sony consideran juegos como ‘Bravo Team’ o ‘Blood & Truth’ como lanzamientos de gran tamaño, evidentemente no lo son.
El golpe de efecto de Spelunky 2 justo antes de que empezara la conferencia de verdad hizo que estas dudas sobre el formato se disiparan de momento, como si estuviese hecho a propósito, para ponernos con el plato principal. Pero la incertidumbre de si se mostraría algo grande seguía.
Lo curioso es que ese sentimiento fue el elemento integrador que convertía los anuncios más grandes de la conferencia en una unidad, en algo con cierto sentido. Lo primero que vimos fue un tráiler con cierto aire de misterio, y en el momento en el que se vió que la cosa iba sobre samurais, muchos nombres venían a nuestra cabeza.
Entre los compañeros no podíamos callar y dejar de comentar si sería algo que ya existía, como Nioh, Tenchu, o un nuevo Onimusha, pero la duda de nuevo se resolvió con sorpresa, y también alivio: Ghost of Tsushima era lo nuevo de Suckerpunch, a los que considerábamos ya desaparecidos en combate.
El dinamismo que Sony abrazó para estructurar la conferencia haría que la información de cada juego fuese menor, por lo que muchos de los nuevos tráilers solo estuvieron ahí a modo de recordatorio, resolviendo dudas pero planteando algunas nuevas de forma muy escueta. Pero el momento más importante vendría al final, como no.
Dejando de lado el remake de una obra maestra como ‘Shadow of the Colossus’, que constituye una gran duda en sí mismo (¿respetará lo suficiente la obra original? Lo veremos), lo que más llamó la atención fueron el estudio Naughty Dog y la esperada continuación de ‘The Last of Us’.
El trailer jugaba a sembrar la duda. En todo momento nos hacía dudar si aquello sería ‘The Last of Us’ o ‘Days Gone’, título que está muy avanzado en su desarrollo, pero que no apareció en la conferencia.
Lo que mostraron era una escena de violencia muy explícita. Naughty Dog quiere establecer un tono, decirnos que esta segunda parte tendrá lugar en un ambiente así de oscuro y cruel, y lo hace prescindiendo temporalmente de los protagonistas de la primera parte.
Aunque en ningún momento vimos en profundidad ninguno de los juegos mostrados, ni siquiera el God of War ya anunciado y situado a principios del año que viene; las dudas y la incertidumbre quedaron satisfechas con un vídeo de ‘The Last of Us II’ que ha dado mucho que hablar.
La feria, que abría sus puertas al día siguiente para la prensa, y en dos días para el público general, no estaría teñida por estas emociones, pero sí que dejaría un poso de tranquilidad, una sensación de que había merecido la pena todo lo que se había mostrado. No sería del todo correcto comparar esta Paris Games Week con una Gamescom o con el E3, pero de alguna manera esta vez tiene sentido.
No tiene para nada la envergadura ni el impacto de los dos colosos, pero intenta jugar con los mayores: la experiencia real dentro del evento se parece un poco, y se parecería más si no fuese por los origenes de su creación. Las ferias de Colonia y Los Ángeles tienen como función principal ser una herramienta promocional, un lugar y momento al año donde poner las cartas sobre la mesa y revelar parte de lo que vendrá en un futuro, a corto y a largo plazo.
Aunque fuera de la feria está enfocado a todo el público, allí el ambiente era estrictamente profesional, y tan importante como las conferencias eran las entrevistas y la información a la que la prensa podía acceder desde allí dentro. Aquel entorno tranquilo y exclusivo para la prensa y la crítica ya es cosa del pasado, en un momento de la historia en el que los intermediarios empiezan a morir y los artistas pueden comunicarse directamente con su público.
El ejemplo que refleja este cambio tan radical es el E3 de este año. Por primera vez, el evento se dejaba visitar por el público si pagaba una buena cantidad de dinero por la entrada. Esto provocó que los pabellones estuviesen repletos de gente en todo momento, que esquivar hordas de fans fuere una constante y dificultó muchísimo la labor de la prensa.
Muchos nos quejamos sobre esta decisión, que claramente nos deja en una especie de segundo plano, pero con el tiempo nos hemos dado cuenta también de que hay cosas positivas que extraer. En el número 309 de la revista británica EDGE se hablaba del cambio desde varios puntos de vista.
Por un lado, el movimiento de la prensa, siempre de arriba para abajo, de una cita a otra, y apuntaba que «una afluencia repentina de personas sin una agenda real significó que el primer día en particular fue un desastre absoluto». Por otro lado, también explicaba que «cada desarrollador con el que hablamos estaba encantado con el cambio», ya que mucha más gente pudo jugar sus juegos y proporcionarles feedback.». «Fue un dolor de cabeza, sí, pero también una celebración».
De esta manera, el E3 y la Paris Games Week representan las dos caras de una misma moneda. El primero, un evento que originariamente estaba enfocado a los profesionales y ha mutado para hacerle hueco también la público general. Y el segundo, nacido de una corriente de eventos centrados en contentar al público y celebrar una pasión desde ese punto de vista, que las compañías también han querido abrazar para seguir estableciendo vías de comunicación con los periodistas.
Parece que lo que antes eran dos tipos de fiestas totalmente diferentes, y con las que algunos estábamos muy a gusto, ahora han seguido la tendencia de juntarse, de fusionarse. E insistimos: para nosotros, es contraproducente y hace mucho más difícil llevar a cabo nuestro trabajo allí. Pero igualmente, hay otras lecturas más positivas y más conciliadoras.
Una feria como la de París nace para el fan, y por eso no se preocupa si rompe sus propios límites y entre las colas de hora y media para jugar al Duty y los escenarios de eSports incluye espacios dedicados al cómic, al cine, o unas camas elásticas para que lo pasen bien los chavales, sin más.
Ese es el ambiente que se respiraba, un ambiente festivo pero al mismo tiempo tranquilo, alejado del desastre fuera de control que fue el E3, a raíz de las 15.000 personas extra que pudieron experimentar lo que ocurría dentro del evento.
El evento de París, por su naturaleza, es un evento con mucho menos interés para el periodista: los anuncios fueron pocos y con poca información nueva, de los más interesantes no se nos dijo nada durante la feria (esperábamos poder hablar ya con alguien de Suckerpunch y no fue así, por ejemplo), y los que si estaban muchos eran de escaso interés real.
Personalmente, durante la propia feria solo tuve cuatro citas, una era de interés personal y no profesional, y era de los que más tenían entre los compañeros. Tener tiempo libre en una feria como esta es una sensación extraña, poco común, pero que fuese así nos dio tiempo a simplemente pasear, ver y reflexionar sobre el verdadero valor que puede tener una reunión como esta.
Tener un hueco para observar a una cría de 10 años jugando a una ‘retro’ con su padre, a unos adolescentes muy ilusionados por ganar un llavero en un torneo, o a familias enteras, bebé incluido, compartiendo una pasión como los videojuegos, hace que te reconcilies con el enfoque.
Ver a un chaval flipando con una figura de Naruto es un ejercicio de nostalgia, que nos recuerda la ilusión que nos hacían estos eventos cuando no eramos tan mayores y lo enriquecedor que era poder asistir. De alguna manera, esto significa que hay esperanza, que dos mundos tan diferentes podrían llegar a convivir juntos, a disfrutar juntos.
El medio de los videojuegos está mutando y probablemente sea necesario hacer piña, que el público pueda disfrutar de la fiesta y que al mismo tiempo no sea un infierno para la prensa algo tan sencillo como hacer su trabajo. Puede que este sea el punto de partida. En un conflicto como este, la solución no será enfadarnos entre nosotros, la solución será encontrar el camino juntos: la fusión de dos mundos contrarios, pero al mismo tiempo iguales.
EM